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说完战术上的以强胜弱,再说战略上的以战养战。

杀戮斗战场的战果特性,能够让罗宁在击败敌人之后,夺取对方的一份权柄力量与部分生命本源。

前者能提升法则强度,后者能提升身体属性,战略价值不用多说。

只要杀得足够多,罗宁就是不用系统升级,也可以获得主神至高神的力量。

战术上能以强胜弱。

战略上能以战养战。

如此,这杀戮斗战场的价值可想而知,绝对是众多神话特性中的no1,什么正反湮灭,什么绝对攻防,都得老老实实的排在最后。

当然,尺有所短,寸有所长,这杀戮斗战场也有自己的缺陷与不足,其中最为致命的就是它的成功率,将人拉进战场的成功率。

杀戮斗战场的效果再强,也要把人拉进去才能生效,拉不进去那就是麻绳栓豆腐——别提啦。

而这杀戮斗战场并不是一个真实的物质战场,而是法则与概念层面上的法则战场,相当于一个特殊的小世界,想要把人拉进去,关键在于对方的位格。

如果对方的位格太高,能够抵御罗宁的法则之力,那杀戮斗战场就很难将他拉入其中。

可如果对方的位阶不高,实力不强,那罗宁还有什么必要开启杀戮斗战场,在外边直接就把他收拾了。

尴尬就尴尬在这个地方。

强的拉不进,弱的没必要。

一下就将这潜力无穷,价值巨大的王牌特性变成了食之无味,弃之可惜的鸡肋。

确实很鸡肋!